MMORPGの終焉

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 アメリカに続き韓国でもMMORPGが衰退し始めた様です。結局RPGと行ってもオンラインで複数のプレイヤーが同時に遊ぶためには半永久的にクエストやアイテムを追加し続けないと飽きられてしまう。それだけでは限界なのでプレイヤー同士で対戦させる。そして最後はRMTや対戦ギャンブル的要素だけが残る。

 こういった流れはゲームとして考えれば当然で脱税とか賭博等で法律に抵触しなければゲーム市場の進化と捕らえても良いと思います。MMOはコミュニティー要素もあるのでユーザー人口の多いMMOはそれ自体が魅力でもありますが…。

韓国MMORPGの行き詰まりは日本の未来を示すのか SIG-OG第9回・魏晶玄氏講演」http://www.rbbtoday.com/news/20060723/32514.html

 これは、あくまで海外の話なので国内メーカーのMMOの不振とは関係ないですね。国内メーカーの問題はサービスが後発になってしまった事と1人で遊ぶRPGのゲーム性が通用しないこと(ネタバレや自由度の低さ)、映像・音声・プログラム自身のクオリティが高いがそれがコスト高になりプレイ料金が割高等です。後は上の記事にある閉鎖性も大きいですね。

 話を戻して、日本でも同じことが起きるのかという問題。多分『ゲーム』と言っている間は対策も法律も後手に回ってパチンコ屋状態が続きそうですね。

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このページは、管理人が2006年7月28日 07:15に書いたブログ記事です。

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