GAME: 2005年10月アーカイブ

 昨日は単純だと言っておきながら、罠にハマった。XML Socketは簡単なのだが、FLASH XMLオブジェクトのメソッド・プロパティが生産性の低いものばかりだった。 orz

 送信用データの作成については、まだ目を瞑るとして、受信データの抽出の仕様には呆れてしまった。
何で上から順番に辿って取得しなきゃいけないんだ?しかも親→子で辿る分は気にしないが、記述順にずっと辿っていくのは情けない。(つまり親子関係の無いタグも辿っていく)折角タグに名前をつけることが出来るのに何故ダイレクトにデータを持って来れないのか。XMLの構造通りにデータ取得ルーチン書くなんてアホすぎ。まだ今日はチャット機能のみなのでまだ綺麗だが、全ての機能を実装した日にはとてつもなく費用対効果のないコードが出来る悪寒。こんな状態では仕様変更時のデバッグもやってられない事態に発展するので、書籍やネット調べました。

 …が、どこも苦労しているようです。裏技でダイレクトアクセスできる方法が載っていましたがMXでは使えなかった(バグ技は保証なしってことです)。ゲームの仕様上、キーボード入力のなデータはチャットメッセージのみでそのほかは全てイベントメッセージなのでデータ用のタグにメッセージを入れ、それ以外のデータはタグの属性に突っ込みました。摂りあえずこれで処理コードの量は1/100位になったと思う。おまけに構造を気にする必要もなくなったので、生産性の低いコードと無駄パケットの嵐の2つを天秤に掛ける必要もなくなった。

 これでMMOチャットは完成。ただキーボードイベントが変だったのでその処理を行って次はマウスイベントの方を実装します。キャラデザとBGMは11月後半かな。それまでにシステムだけは完成させよう。

 予算と時間に余裕があれば11月末にSTUDIO 8を準備してエフェクターの恩恵を受けたいなぁ。

 ソケット通信関係のプログラミングが一段落したので、本日よりプロジェクト開始とします。
今まで語る人も利用例も少ないFLASH XML Socketはかなり難解なものと思っていたら、関数も一桁の数しかないし、思いっきり単純でした。これで直ぐにチャット機能は完成しそうなんで実装して複数接続のテストを行います。

 因みに今回制作するコンテンツの詳細については、仕様を含め全ての詳細が決定しましたが、投稿作品として制作している理由上、作品そのものは発表時まで非公開になります。

対戦ゲーム探していたらここのFLAG DASHが面白くて、キャラもかわいくて楽しめました。でも6人のルームが4つなので最大24人まで。やっぱり人気があるのかなかなか入れないです。

FLAG DASH
http://www.mmcreative.co.jp/playground/snow/snow.html

ネットゲーの企画

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 最近カテゴリーがクロスすようなことばかりですが、またプログラミングをするようになったので今度はネットワーク関連でやってみようかなと思っています。(1からは無理です。)昔C言語のメルマガを発行(現在休刊中)していたときは、C言語→C++→MFC→DirectXと展開する予定でしたが、結局時間が無くて書けないままです。実際モデルとしてUnrealTournamentのようなゲームが制作できたらいいなぁの気持ちだったのですが、最近はネットゲームでも5000人同時接続規模のMMOが流行なのでいつの間にかはるか雲の上の技術です。冷静になって考えてみれば、サーバー側はデータの同期と判定関係が殆どぽくて、それ以外は全てクライアント側プログラムだと思います。そう切り分けるとイキナリ気合いれてDirectXする前にFLASH対戦ゲーから作ってみようなという気になりました。これはUNIX無関係かな。一応大規模MMOを目指して個人でも運用できるプログラムならWinXP Pro+Postgreがいいのかな?

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